2026年11月7日放送 13:30 - 14:30 日本テレビ

日本人はバカなのか?
有吉×カズレーザーMC▼ギャル&クレーンゲームを超考察

出演者
有吉弘行 カズレーザー 石川みなみ 
(オープニング)
オープニング

オープニング映像。

(日本人はバカなのか?)
なぜ日本人はギャルが好きなのか?

2006年放送のドキュメンタリー番組のギャルサークルの入部面接の様子。この映像にうつっているアンジェリークは一時テレビや雑誌に引っ張りだこだった。時代は変われどギャルは進化し続ける。なぜ日本人はギャルが好きなのか。そもそもギャルの発祥は、日本人がアメリカ西海岸地域の女性の見た目に憧れ真似をし始めたことがきっかけといわれている。最初の考察は、日本人はギャルを下に見ているから。この説を話すの自身も過去にギャルだった赤荻瞳さん。ギャルは1980年代に若い女性を広く指す言葉だったが、1990年代ではコギャル、1995年代にはアムラーなど社会現象になった。1999年代にはガングロ、ヤマンバが流行った。2000年頃には白ギャルといったギャル戦国時代にはいった。その後藤田ニコルのような新時代のギャルがテレビの続々参入し、活躍の幅を広げた。しかし、世間からの評価は悪いイメージが強い。なぜ時代はギャルを求めるのか。関根麻里恵さんは秩序が乱れているときに乱れている根源を見出そうとするときにギャルという弱い立場の存在に物申したくなるのではと話す。ただ、ギャルにとっても悪い話ではなく、下の立場だと当り前のことをするだけで好感度が爆上がりするという。日本人のギャルは持ちつ持たれつの関係だった。

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続いての考察は、ギャルはイタコだから。江戸時代から存在していたとされるイタコ。死者との対話だけではなく嫁姑問題などにもよりそい人々の心の拠り所だった。これがスバスバと物を言うギャルにもイタコ同様の効果があるという。たとえ厳しい物言いでも、割り切ることができる。イタコとの共通点も多く、人間の心の奥にあるものに触れやすいという。考察3つめは、日本は妖怪大国だから。日本人と妖怪の付き合いは平安時代からはじまり、怪奇現象はもののけの仕業にし人々から注目を浴びていた。その後ゲゲゲの鬼太郎など妖怪が社会現象になっている。ギャルは奇抜の極みで古くから妖怪に親しみをもってきた日本人だからこそギャルに親しみがあるのではという考察があった。研究家の山口さんによると、ヤマンバ以外にもギャルに近い妖怪がいるという。お風呂に入らない汚ギャルは垢舐め、お歯黒べったりなどがいると紹介した。考察4は日本人は愛猫家だから。

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本日はスタジオにギャルモデルが登場した。なぜ日本人はギャルが好きなのか。考察4は日本人は愛猫家だから。京都大学助教の高木佐保さんは、目が大きい、モフモフしている点が人が性格的に好む傾向にあり、猫は自由で気まぐれで媚びない魅力に惹かれてきた。猫が生み出す日本の経済効果は約3兆円で、そんな日本人にギャルと猫は共通点が多いという。ギャルが多く通っている渋谷女子インターナショナルスクールに協力してもらい2人の猫好きにギャルの猫っぷりを観察してもらった。まずは探索行動で、見慣れないものに興味津々になる点。2点目は高所利用行動、高い場所に好んで移動する。3つめはラビング行動という、体をこすりつけ挨拶や匂いづけをすること。さらにみりちゃむとの番組打ち合わせ風景も観察してもらったときも、手の形や目をパチパチさせる行動が猫だと評価した。カズレーザーの考察はギャルは神社、仏閣だから。神社や仏像は派手で、思想のスケールのでかさのギャルに通じるものがあるのではと話した。有吉の考察はギャルはエロいから。現代のできるコンプラがギャルだと話した。

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みりちゃむペットフード協会京都大学宮本勝浩渋谷女子インターナショナルスクール関西大学
なぜ日本人はクレーンゲームが好きなのか?

日本人の脳内を最も刺激するクレーンゲーム。とある男性はクレーンゲームにつぎ込む金額が一月10万円以上だという。クレーンゲームの市場規模は年権4000億円といわれており、国内の映画興行収入よりもはるかに上回っている。クレンゲームの特集の番組は多く、今年放送されたクレンゲームの関連番組はのべ151番組となっている。日本アミューズメント産業協会によると、クレーンゲーム含む景品獲得ゲーム売り上げは2014年の1794億円から2024年には4177億円となっている。クレーンゲームの設置台数のギネス世界記録も日本の施設が獲得している。考察1は日本人がたくさんギャラクターをつくったから。クレーンゲーム文化研究家の金山さんは、日本には世界でも人気なキャラクターが多く、プライズにどんどん投入されている世界のキャラクター売り上げランキングをみると、日本のキャラクターが上位を席巻している。日本のゲームセンターでは人気キャラ景品はあたり雨で、海外のクレーンゲームでは特にそういったことがなく、国によっては賭博性があり禁止されているところがある。発祥は1920年頃にアメリカで生まれた。日本に参入したのは1965年のこと。1985年にはUFOキャッチャーが登場した。さらにこの頃、クレーンゲームの中に入れられる景品の上限の単価が引き上げられたことで人気キャラがゲーム機の中に入った。1990年にアンパンマンがプライズに投入されたことで人気となる。アンパンマンのキャラクター数は約2300体、数多くのキャラが生み出されたことがクレーンゲームが日本人に浸透したきっかけとなったといわれている。

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考察2は日本人が不幸だから。エブリデイコンサルタントの井上さんは、世界幸福度ランキングでG7各国の順位からみて61位と最下位になっている。幸せが見つからないなか、小さな幸せをクレーンゲームに見いだしているという考察を述べた。エブリデイとれトレ屋 桶川店ではクレーンゲーム設置台数が300台以上となっている。ここには井上さんが考案したのは採れたての野菜をとる野菜キャッチャーや宝石キャッチャーなどがある。これにより満足感や幸福感が得られるという。2000年には水槽型のサブマリンキャッチャーがあり、生きた伊勢海老が100円で狙えると話題になった。そもそもクレーンゲームに投じる人はほんとうに不幸なのか。実際に来店客にきいてみると不幸だと答えた。実際にとった景品はすぐ売ると高く売れるのかについて、景品をつくっている側が同じ景品を出して相場を調整しているという。考察3は、ポテンシャルエネルギーが日本人のDNAを刺激するから。鹿児島大学の小山教授は、高いところにある物体が持つエネルギーのことをポテンシャルエネルギーと呼ぶが、お賽銭を投げるときに高いところからお金をなげるが、ポテンシャルバリアを抜けるようにお金のポテンシャルエネルギーが高くなって下に落ちるのがクレーンゲームのフィニッシュに似ていると考察した。考察4は人形を救ってあげたいから。日本人は土偶などの人形文化があり、人形には魂が宿っているとされ、だからこそケースに閉じ込められた人形を助けたくなるのではという仮説である。そこで奥田さんが考察した地獄のクレーンゲームで、救出願望は芽生えるのか。少女がクレーンゲームに挑戦し人形をゲットしたが、救出願望を尋ねると思わなかったと回答した。最後に挑戦した男の子は助けてあげたいと思ったと頷いたという結果になった。また、他の考察では相撲と同じ戦い方だからという考察もあった。クレーンゲームには技名があり、押し出しや押さえがけなど共通点がある。別の考察では日本人は農耕民族だから。100円をナメているという考察がある。スタジオではクレーンゲームを用意し、有吉さんらが挑戦した。

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スタジオにクレーンゲームが登場し、有吉さんらが挑戦した。

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